第47章 《火线少女》48(1 / 2)
开发本身是枯燥的。
倒不如说任何一个工作都是枯燥的一一隔壁阿塔的圣战士以为自己会轰轰烈烈的牺牲,但没想到结局是无尽的公务……
重复性的修正与劳动并不是一件有意思的事情。
夏时蝉在这段时间的工作也属于一种忙于不忙的叠加态。
文案组给出的剧情和文案他需要审核,并且做出修正意见。
美工组给出的立绘和画面他需要欣赏,并且拍板决定过还是回去改改。
程序组做出来的那些东西在实现了基本功能后就是负责跑bug就行了。
把控协调各个部门工作的任务,让他们能够做到相当的配合,从而实现一加一大于二的效果。
所以他的工作有时候会很闲,有时候又会很忙碌。
把控全局是很重要的,为了确保做出来的东西不会跑的太偏,偶尔他还要当一回全能手。
文案组的东西他有时候需要做出一定的订正,例如给出自己的想法思路一一虽然他觉得自己写故事比不过那些专业的,但是在需求上他能够做到更深层的判断。
而立绘有时候又会出现一些于整体风格不太搭的问题一一他画画比不过这些人,但是当所有的立绘和背景都放在哪的时候,他天然的就能判断出哪一个的风格出现了一种强烈的违和感。
人类是一种需要协作才能做到很多事情的生物,毕竟我们没有神圣的卡拉将我们连接在一起。
而在程序上,夏时蝉给出的意见也是比较鬼畜的一一虽然他可以自己上手,但是能让别人帮忙干活的事情,又何必自己亲自下场呢?
原本的少前更像是单纯的挂机游戏,拼战力就行,但是他对此做出了一点点小小的改动。
三乘三的格子玩不了什么细微操作,但是换成四乘四,甚至随意滑动呢?
一个编队五个人,如果我们将阵型设置的更加细微和精致呢?
最终夏时蝉采取了一个很鬼畜的办法。
对于极限玩家来说,你甚至可以在这款游戏里面玩到雷电这种stg游戏,靠着一个角色极限躲避来达成歼灭敌人的效果。
对于休闲玩家来说,你可以通过预定活动格来保证各种状态对于角色的加强和编队的互相成就。
灵活的多了,但同样为了实现这个功能,让程序组的确是感觉到了一种头秃的感觉。
夏时蝉觉得原本的少前在玩法上简直就是一坨。
说是战棋,其实就是比战力的玩意,只要战力够,横推过去就行,技术?根本用不着。
所以他要改改,让高玩和手残都能从游戏本身的玩法上得到一定的快乐。
少前就是那种看着可操作性极强但实际上基本除了放技能外完全没有操作空间的挂机玩意。
而这个世界的羽冲貌似也选择了相似的玩法。
这种玩法并不能说有什么问题,但是操作性的低劣让玩家天然的会关心游戏的其他部分。
剧情好不好?人设怎么样?立绘呢?
但很可惜,羽冲不愧是翀先生的同位体,他的剧情居然真的和前世的少前差不多。
我得了一种听到硬核不媚宅就会笑的病。
要比羽冲的可玩性更强,剧情更好,人设起码要打平,而立绘也不能输。
如此一来,何愁不能锤死羽冲这个习惯于给玩家喂大托的东西?
全方位的碾压。