第311章 上班后的第一件事:“休假”311(1 / 2)

看着众人一副“游戏学,不存在了”的样子。

裴佩佩嘴角不自觉地勾起一抹笑容。

没辙了吧!

那就对了!

裴佩佩给游戏部员工放了一个月的假,自己却一天都没休息。

林羡瑜看见她在小本本上总结塔罗娱乐过往游戏的得失。

这没错!

裴佩佩通过努力和学习,将塔罗娱乐过去游戏受欢迎的点全部提取出来,然后通通去除。

我就不信,这样的垃圾游戏还能有人玩。

当然,裴佩佩还要为自己设计的垃圾方案,想一个合适的借口。

说服众人执行自己的离谱方案。

对此,她已经想好了计划。

面对会议室内目瞪口呆,无法理解的众人。

裴佩佩双手撑着长桌,大义凛然地说道:

“为什么要局限于书本上的教条,被过往的成功经验蒙蔽双眼呢?”

“我们要做的是一款希望所有人都喜欢的游戏。”

“无论男女老幼。”

“没有主体玩家。”

“没有主流市场。”

“或者说,所有人都是主流玩家,所有人都是主体市场。”

“还原游戏最本质的快乐。”

“这就是我们要做的事情。”

“这就是——【游戏人口扩大计划】!”

听完裴佩佩一番大义凛然,气势磅礴的豪言壮语。

任哲不禁热血沸腾。

不是因为裴佩佩的演讲多么有煽动性,而是做出一款让所有人都喜爱的游戏,是所有游戏设计师的最高理想。

毕竟在大公司历练过。

短暂热血上头之后,任哲冷静下来仔细思考计划的合理性。

“做一款让所有人都喜欢的游戏。”

口号听起来很响亮,但为什么没人这么做呢?

因为根本无法做到!

玩家的口味就是多种多样的。

有人就是喜欢高难的动作游戏,看见魂类游戏两眼放光爱到不行。

有人觉得玩游戏就是为了爽,无双割草枪战射击才是男人的浪漫。

有人偏爱热血燃系剧情。

有人为悲剧的泣系剧情流泪。

但哪怕是同样的剧情,也总有人觉得没什么好燃,没什么好哭。

“设计一款迎合所有人口味的游戏”

从原理来说,根本就不可能。

当前的游戏市场,整体呈现越来越细分的趋势。

极力迎合自己游戏的主体玩家,将自己游戏的特长发挥到极致。

是包括塔罗娱乐在内,所有游戏厂商都在做的事。

以动作游戏为例:

“魂类”游戏之所以出名,是因为它在高难动作游戏领域几乎做到了极致。

限制玩家的体力管理,玩家和怪物之间夸张的机能差距,反直觉的快慢刀法。

都是为了增加游戏难度而作出的设计。

用超高的游戏难度,让玩家在击败boss后获得超高的成就感。

高难度的游戏,通常会被玩家称为“硬核游戏”。

难度越高,硬核程度也就越高,游戏越受核心玩家喜欢。

然而吊诡的是。

硬核程度和游戏销量并不是成正比,而是成反比。

这不难理解。

游戏难度越高,能接受的玩家也就越少。

大量不够硬核的玩家,会被超高的游戏难度吓退。

因此近几年的动作游戏,有越来越简单,越来越轻量化的趋势。

增加魔法的输出占比,增加远程输出手段,增加ai队友等等。

都是游戏设计师为了扩大游戏受众做出的努力。

这里面有个极限。

一味地降低游戏难度触碰到了极限,非但不能扩大受众,反而会被玩家嘲讽“太过简单”“不够硬核”“没有玩法深度”……

如一些人说的那样:

“费尽心机降低游戏难度结果被玩家嘲讽的感觉,真的很难受。”

这种情况就是典型的,过度降低游戏难度的反应。

正是因为玩家群体过于复杂。

许多游戏才会专注于细分赛道,只赚细分领域那一小部分玩家的钱。

裴总不区分玩家群体的游戏人口扩大计划,完全是在逆市场潮流而动。

这样的计划,真的能实现吗?

裴佩佩不知道任哲的心理活动,又提出了对游戏的两点要求:

【时间驱动】

【让玩家离开游戏】

听得任哲脸色当时就绿了。

裴总!

叫您祖宗还是我太保守了!

您是我亲妈!

正所谓“天要下雨,娘要嫁人”都是拦不住的事情,但咱就说,钱不想要直接捐了不行吗?

非要折腾人干什么?

裴佩佩的两个要求,在任哲眼中又是两项几乎能宣告游戏死亡的设计。

先说程度较轻的【时间驱动】

现在的游戏大多是目标驱动的。

时间在大多数游戏里,都是一个可有可无的变量。

《塞尔达传说》要求林克去救公主,但林克就是在海拉鲁大陆玩上一百年,公主都不会有事。

永远都是那么青春漂亮,貌美如花。

时间在结局到来之前仿佛凝固了一样,任凭多少次红月到来,也不会发生一点变化。

《巫师》里的杰洛特。

主目标是“找女儿”顺便做点任务,但玩家在游玩时,先后顺序完全反了过来。

杰洛特主业打昆特牌,副业跟女术士谈情说爱当打桩机,顺便打怪升级。

至于女儿?

女儿就在那里。

早一天去晚一天去,又有什么区别呢?

即使是少数带有时间要求的任务,玩家也可以通过在游戏里睡一觉跳过时间。

主打一个简单快捷,方便玩家。

【时间驱动】则不同。

时间驱动的游戏,时间流速大多与现实世界相同,没有跳时间的机制。

现实里是什么时间,游戏里就是什么时间。

种一棵白菜

游戏显示一个月成熟,玩家就要在现实时间里等一个月。

游戏显示一年成熟,玩家就要等一年。

任务目标晚上出门,白天玩家就只能干等着,或者去干点别的事。

直到现实时间的晚上,再去找任务目标才有用。

非常不人性化。

哦,差点忘了。

裴总说新游戏没目标。

如果说【时间驱动】还算是能理解的游戏设计的话。

那【让玩家离开游戏】的要求,让任哲差点直接心肺骤停。

因为玩家离开,是“游戏失败”的标志。

试问:在什么情况下,玩家才会离开游戏?

当然是觉得游戏失去乐趣,没什么可玩的时候,才会主动离开游戏。

游戏设计的最核心要求:

就是合理规划玩家的心流曲线,让他们在游戏中忘记时间。

玩家离开游戏容易,再想让他们打开可就难了。

许多单机游戏为此专门设计多周目和多结局的故事剧情,以此吸引玩家反复游玩。

服务型网游则一般通过每日任务发放奖励的方式,吸引玩家每天打开游戏。

即便如此许多老玩家,还是会因为各种原因选择不登录游戏。

时间久了,就不想再打开了。

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