第153章 真正的热爱153(2 / 2)

总不可能是陈总监新年假期这几天,在家里现码出来的吧。

他又不是触手怪。

回到办公室,任哲翻看陈歌上传的制作企划初稿。

看了一会儿,他再度陷入迷惑。

太怪了。

再看一眼。

《极乐迪斯科》的文案明显是为游戏设计的。

很多对话都有不同的发展支线。

陈歌在企划中专门设计了类似跑团游戏的骰子系统。

骰子分为明投和暗投。

明投就是玩家要做一件事,通过扔骰子的方式判定他是否能够成功。

骰子的成功率与玩家的属性分配明显呈正相关,但并不绝对。

比如你设定的角色是个肉体素质只有1的废渣。

如果你要用蛮力打开一扇锁住的大门。

明投的成功率就会非常低,大致3%左右。

但3%,不代表完全不可能。

如果幸运之神青睐,让你投出了3%概率的大成功。

游戏里的对话文本就会显示类似描述:

体弱多病的你使出太极柔劲,以四两拨千斤的力道震碎门锁打开大门。

离谱中又透露着那么点合理。

暗投则是由系统自动检定,判断某些事情会不会触发。

比如:玩家夜晚睡觉时,门外有人窃窃私语。

这时系统就会自动过一个暗投,判定玩家的听力、精神和幸运属性。

如果暗投通过,玩家就能听见外面的人在说什么。

如果失败就听不见。

不同的检定,会触发不同的对话。

文案明显为游戏设计的《极乐迪斯科》,给任哲的感觉却更像一部互动小说。

它没有成型的build系统。

技能和属性的设定是不平等的。

剧情依靠对话驱动。

你是否能踹开一扇门,会触发完全不同的两个对话,但两边的对话同样精彩。

任哲手中的文本就像一棵枝繁叶茂的大树。

每一个选择,都会导入完全不同的剧情支线。

对话中选择第一个选项。

系统会提示你,将文本翻到第**页,那里是对应第一个选项的后续剧情。

任哲觉得,如果陈歌在对话选择后面加上一个自动跳转功能。

这个文本已经可以算是一款游戏了。

一部以文字构成的互动小说。

细腻的人物描写,各具特色的对话风格。

无数丰富的细节将马丁内斯这个瑞瓦肖的海滨小城描绘得栩栩如生。

一种说不清道不明的感觉在任哲心里回荡。

让他产生自己仿佛正在阅读《百年孤独》这种名著的感觉。

反而是拥有明确主线,小说特征明显的《诡秘之主》,在设定上更像一部游戏。

对于游戏策划或者电影编剧来说。

判断故事的方法与常人不同。

电影剧本的时间线往往是错乱的,行文也没那么多文学性描写。

游戏企划就更是如此。

没有剧情的游戏数不胜数,背景设定的重要性超过具体剧情。

从任哲的角度上看。

拥有二十二条序列途径,力量体系清晰,对抗克制属性明显的《诡秘之主》,在设定上刚像一部游戏。

通识者途径、药师、黑皇帝途径明显更贴近辅助职业。

战士途径比较贴近盾位职业。

暴君途径、囚徒、恶魔途径是明显的C位职业。

魔女途径是刺客职业,毕竟起始序列9名称就是“刺客”。

最让任哲惊喜的是占卜家、观众、阅读者、窥秘人等特点鲜明序列途径。

它们在前期的战斗能力不明显,需有到达一定序列才会拥有战斗能力。

拥有一定的辅助能力,又有独特的战斗方式。

做好了能非常出彩。

这种职业在企鹅游戏通常被称为“25c”或“49c”。

以任哲的眼光判断,《诡秘之主》确实不太适合做成传统的数值游戏。

在传统数值驱动的游戏中。

策划和玩家的功利心会将一个个独具特色的设计,变成换皮攻击。

游戏运行到后期,管你是什么魔法还是武技。

玩家只管自己一个技能砸上去,怪物头上飘出的数字够不够大,是不是比别的职业更大。

对最初吸引他们的职业内核反而不在意了。

做成跑团形式的角色扮演游戏,确实是相对合适的选择。

不过这个文本量也太大了吧。

陈歌上传的《诡秘之主》文本是初始文本,不是最终文本。

想要将其做成类似《极乐迪斯科》的游戏。

必然需要制作组在原有基础上进行再创作,丰富更多的选项和内容。

比如主角克莱恩初始的职业选择。

除了故事中原本的“占卜家”途径之外。

小说中在黑夜教会还有“不眠者”“窥秘人”“收尸人”三种序列途径可以选择。

如果碰上不走寻常路的玩家。

说不定还会涉及蒸汽与机械之神教会、风暴教会。

可能的序列途径选择太多了。

不同的选择,一定会给故事走向带来翻天覆地的变化。

当然

作为策划,自然有各种引导玩家的手段。

原著中提到的罗塞尔日记就是一种非常好的办法。

让某个非常牛逼的人,通过某种形式告诉玩家:

“占卜家这个职业有秘密,强烈推荐选择。”

这样的方法能引导大多数初见玩家选择“占卜家”途径,按照故事原本的方向进行。

不过很明显挡不住那些2刷3刷,和不走寻常路的玩家。

出于丰富游戏性和可重复游玩的考虑。

他们这些游戏策划,必须设计几种可供玩家选择的职业,以及之后的故事发展路线。

即便陈歌通过各种手段,引导玩家选择占卜家途径。

只要他不是只想做一部视觉小说,就必然要给玩家自主选择故事线走向的余地。

很难想象到时候游戏文本量会有多大。

即便只做第一卷廷根市的剧情,再创作后的文本量预计也会在百万字以上。

任哲开始有些懊恼自己的经验丰富了。

聪明如我,竟然一眼就看出未来会有这么辛苦的工作。

任哲没有注意到,他的嘴角正微微勾起。

那颗已经麻木的心再次激烈跳动。

他畅想游戏完成时应该是什么样子,苦恼那些有趣的功能应该怎样实现。

这么有趣的游戏。

这么疯狂的想法。

是他之前在企鹅时,绝对不可能遇到的。

别说制作。

立项那一关就过不了。

百万字以上的文本量?

有那个时间,多出两套皮肤,多做两个换皮游戏不好吗?

任哲忽然理解了陈歌要求制作组成员通读游戏文本的原因。

只有真正的热爱,才能做出好游戏。

返回