第3章 织女大逃亡(二)3(1 / 2)

樊谷在发抖。

虽然早就有心理准备,虽然所有老师都告诉过她,试炼游戏里的场景再怎么逼真,也不会对受试者造成真正的伤害……

但是,在面对眼前这个男人毫不掩饰的贪婪和恶意时,她还是感到恐惧。

她缓了好一会儿,尽量让自己的语气显得平稳,试探性地问道:

“可是我现在很虚弱,能不能先给我点东西吃?你也知道的,没了羽衣,天女就跟普通女子无异,我本就没吃什么,又被你这么一吓……”

说到这里,她低下头,强忍着恶心,故作委屈地说道:“就更饿,更难受,更没力气了。”

男人走近来,半信半疑地盯着她:“真的?可你刚才试图逃跑的样子,可不像是没力气。”

樊谷再一次咒骂这个游戏的设定。

能不能至少把前置剧情解释一下啊!

没办法,只能见招拆招了。

她继续忍着恶心装可怜:“我这不是逃了没用,所以就不逃了嘛。是因为你之前太凶,我害怕,才想逃的,你对我好点,我就不逃了。”

这话似乎极大地满足了男人的虚荣心,他满意地点点头:“这才对嘛,乖乖听话不就没事了?等着,我去给你拿东西吃。”

樊谷刚刚松了口气,那男人却又发疯一样,扯着她的头发,恶狠狠地威胁道:“你在这老实等着我,要是让我发现你又试图逃跑,哼哼……休怪我不懂怜香惜玉!”

“这新喻县里,到处都是我的熟人,哪怕你逃了,别人也会帮我把你抓回来。你乖乖留下来做我的婆娘,我牛牧不会亏待你!”

听到“新喻县”三个字,樊谷灵光一闪,大脑飞速运转起来。

在当代流行的织女传说中,男主角的住处一般都被表现为普通的砖房或者木屋,就算故事里不说,插画也是那么表现的,而且,男主角的设定是“善良正直的老实人”。

但这并不意味着,这个传说的所有版本,都是这样的。

织女故事的原型是几千年前的《豫章新喻县男子》。这个版本可没有什么关乎爱情的细节,也没有描述过男主角的善良——从头到尾,可以说就是一个囚禁与逃离的故事。

她至今仍然清楚地记得那段刷新她三观的原文:

“豫章新喻县男子,见田中有六七女,皆衣毛衣,不知是鸟,匍匐往,得其一女所解毛衣,取藏之,即往就诸鸟。诸鸟各飞去,一鸟独不得去。男子取以为妇,生三女。其母后使女问父,知衣在积稻下,得之,衣飞去,去后复以迎三女,女亦得飞去。”

这个版本里的男主角,纯粹就是偷人羽衣,趁虚而入的无耻之徒,天女对他痛恨到,哪怕和他生了三个孩子,也要坚决逃离。

如果这个副本用的是这个版本的男主人设,也就能解释,为什么开局就是男主囚禁女主,为什么男主这么凶恶了。

甚至连这个窑洞的背景,也有了合理的解释。

新喻县就是现在的新余县,在太衡省,而那里的传统民居之一,就是窑洞。

如果这个副本真的借用了这个背景,那么很有可能,破局最关键的道具——天女羽衣的埋藏地点,也跟《豫章新喻县男子》里的地点一样!

那么,只要在他离开之后找机会逃跑,找到羽衣就可以了!

想到这里,樊谷继续小心麻痹牛牧的警惕:“我、我怎么会逃……我在这里人生地不熟的,又没有羽衣,哪怕逃了,也无处可去。你就放心好了。”

牛牧眯起眼,点点头,像摸宠物一样,揉了揉樊谷的头。

“你是个识相的,女人就该这样听话。”

说完,牛牧大踏步开了门,走出了窑洞。

大概是因为他走得太急,门并没有全关,还留了一条缝。

樊谷看着那条缝,一下子激动了起来。

——来了,第一个破局的契机!这么明显的提示要是再get不到,她就是傻子!

等到牛牧的脚步声消失,她迫不及待地召唤系统:

“系统!快点!我要用匕首道具割断绳子!快!”

声音不大,但十分焦急。

幸好,道具的应援来得很迅速,一道白光闪过之后,名副其实的锋利匕首,就割断了绳索,把她解放出来了。

她揉了揉被绑得有些麻木的手腕,抚着惊魂未定的心,拽着还在发抖的腿,不敢在原地逗留太久,就紧紧握着匕首,走到了门口。

她小心翼翼地将门缝又开大了一点,一双凶恶的狗眼射来一道精光,混着威胁式低吼的灼热吐息,正对着她的脸,让她腿一软,瘫坐在地。

——没有被狼狗追着咬过的人,大概是很难体会那种一见到狼狗就灵魂颤抖的恐惧的。

但她岂能被区区一条狗挡住!

她心一横,又召唤道:“系统,用匕首宰了这只狗!麻烦一击毙命!”

系统很快就帮她达成了这个小目标——代价是,溅了她一脸狗血。

樊谷一边捂着嘴,防止发泄式的大叫泄露出来,一边用袖子擦掉了脸上的狗血。

她默默念叨着“道具而已道具而已它先动手它先动手”,小心地绕过了狗尸体,开始探路。

樊谷默默观察了一下四周地形,此时太阳还没落山,阳光明亮,能够清晰地看出,这是典型的锢窑:在平地上用土坯建成拱券式的独立窑洞,券顶上敷土做成平顶房,用来晒粮食。

而此时,平顶房上,正晒着大片大片的稻谷。

如果这个副本真的借了《豫章新喻县男子》的背景,那么天女羽衣,很可能就藏在这些稻谷之下!

一架现成的梯子,连接着地面和顶房,樊谷来不及多想,就像抓住救命稻草一样,爬上了那架梯子。

在樊谷进行她紧张的试炼时,也有人通过监测屏紧张地观看着她的游戏进展。

确切地说,是在通过分屏关注她和另外一千零七位玩家的游戏进展。

按照惯例,新的试炼游戏第一次投入试用时,开发者可以在允许的范围内,将自己的意志注入游戏NPC身上,跟玩家进行对话,给玩家设置更多干扰和障碍,或者给玩家更多的提示或警告——这是为了动态追踪调查玩家的游戏体验,并适当地调试游戏难度。

毕竟,开发者想象中的玩家反应,总是会与现实有一定出入,为了让一款试炼游戏具有普适性,这样的动态调试是必不可少的过程。

在试用阶段,如果游戏中某个被预期绊倒至少半数人的“陷阱”,实际上能够让大部分玩家顺利过关的话,开发者就需要在它的基础上增加更多阻碍;反之,如果某个被预期是“送分题”的剧情选项,意外地难住了很多人,开发者就需要给玩家更多提示。

试炼游戏会放大玩家的情绪波动,这是为了方便监测和记录玩家的体验。

玩家在游戏中的正向情绪和负向情绪,会在监测屏上分别以红色光波和蓝色光波的形式具现化,颜色越深,代表情绪越重。

这些情绪数据会被追踪、量化,以统计图表的形式,向开发者揭示,不同剧情点对玩家情绪的影响如何。

返回