第20章 把自己想象成设计者,开始押题20(1 / 2)
樊谷是在游戏中的第十天晚上离开织女副本的,也就是用掉了现实中的十个小时,还剩下四个小时才到吃饭、就寝时间,可以给她好好整理思绪。
实景试炼游戏跟传统书面考试的要求不同,无论多早离开考场都没有限制,所以一离开副本,樊谷几乎逃也似地一路小跑出了教室,背上书包,出了校门,在路上来来回回地走动,大口呼吸着现实世界的新鲜空气,极力地让混乱的大脑恢复清醒。
差不多走了六千步,她终于将自己一团乱麻般的思绪理成一个个有序的线团,开始整合信息,思考接下来的战斗策略。
她在备考的时候无数次被经验丰富的老师提醒过,要想得到最优的评级,就得站在设计者的角度,思考设计者的思路,还有设计者最想考察的点。
为了避免投机取巧,每一局的过程分是到所有副本结束后才会公布给玩家的,所以玩家无法通过过程分去猜测设计者的喜好。
但还有别的细节可以直接窥测设计者的心思,比如游戏人物好感度的获得方式。
樊谷仔细地复盘了一下,回忆起了自己目前可用的好感度:
牛二强,50,牛牧,30,牛大强,50,织女的六个姐姐,共计180,西王母,150,被救的许芳,二丫,共计200,被救的(除了内鬼尤大娘以外的)6个被困女子,共计480,共计
一个试炼游戏的所有通关分和过程分,也就是常规积分加起来才1000分,可是她第一个副本光是好感度就拿了1000分以上,这些好感度都是可以兑换常规积分的,设计者给好感度这么大方,是傻了吗?
显然不是。
拿好感度兑换常规积分的操作,只有在玩家通关了十个副本之后,才能进行。
对于新上线的游戏来说,如果首次投入使用,通关失败的人数就过高,这个游戏就会被判定为不适应教育现状,被直接砍掉,或者被大改造——没有一个设计者希望如此。
所以,每一个新上线的游戏,无论难度多高,好感度都会给得比较大方——这是为了让玩家有更多兑换系统道具的余地,有更高的通关率。
哪怕因此,高分率超过预期也没关系——毕竟,设计者还有权在最后阶段压过程分,以及根据实际需要进行特殊加试,以此来平衡高低分的规定比例。
但同样是好感度给得大方,不同的设计者也会呈现出不同的倾向。
她牢牢记得老师的提醒:如果是“效率至上”的设计者,基本会把刷好感度的黄金期放在一个副本的前期,让重要NPC短时间内登场完毕,考验你在最短时间内整合信息整合资源团结人心带队做事的能力;如果是“理想主义”的设计者,则更倾向于把刷好感度的时间均衡分配或者放到后期,让重要NPC在不同阶段,伴随着不同的挑战登场,为的是更全面地考验你的耐力、应变力和价值观。
很显然,这个游戏的设计者属于后者。
如果玩家在织女副本没有选择冒着风险拯救更多人,而是选择自己逃出去就功成身退,那么织女的六个姐姐,西王母,还有后面的许芳、二丫、徐四姐等人的好感度,就完全刷不到了,损失不可谓不大。
而理想主义的设计者,比起效率至上的设计者,会更加重试炼游戏中“道德考验”的比例。判定过程分时,后者会更注重“智慧度”和“团结度”,前者则更看重玩家的“善良度”和“勇气度”,这种喜好上的倾向会影响最终的给分结果,不符合设计者主观喜好的,自然会有意无意地压分——这也无可厚非,毕竟只要评分者有感情,评分结果就无法避免一定程度上的主观化。
面对理想主义的设计者,就绝不能抱着效率至上的心思去闯关,否则哪怕每次都快速通关,获得所有通关分,过程分也可想而知会被狠压,好感度也拿不到大头,再去掉买道具需要的好感度,最终评分多半不会太高。
所以,如果她想在这款游戏中拿到最好的评价,每个副本都要做好长线战斗的准备才行。
除了好感度的获取方式以外,移除阻碍的方式也很能反映设计者的三观。
每个试炼游戏的第一局都是至关重要的,设计者们会想办法让自己最重要的价值观在第一局就得以展现,给玩家心里一点底。
除了不信任感化路线,设计者显然也不信任“依靠路人善意”这种破局方式,否则也不会开局就设计出一个全村恶人,全天宫几乎也是恶人,受害者还大多被驯化成为帮凶的背景,而能够成为助力的,全都是知根知底有渊源的角色,绝不是路人。
——更别提,那些路人里还有想让主角be的内鬼。
所以可以推测出,“不要随便相信路人”,也是这个游戏的一条隐藏法则。
除此之外,文案的取材和组织方式也能透露很多信息。