第81章 游戏设计部分205(1 / 2)

  最惨的是有些游戏又肝又氪,玩家一边给游戏公司输送金钱、一边哭着喊爸爸。

  唐墨山虽然不会那么没良心,但在如何引-诱玩家氪金这一问题上,他还是得叫底下好好做个规划的。

  说句不好听的,氪金的快-感其实就在于被区别对待以及碾压零氪党之上。

  不过,游戏内的战力值也不能因为愿不愿意花钱这个问题而被拉的特别开,必须要合理才行,否则的话,零氪党纷纷弃游,氪金党的快乐也会瞬间降低许多,这当然也是一个超大损失。

  小氪怡情,大氪伤身。

  如何稳定两者之间的这个平衡,是一个需要认真思考的问题。

  从另外一方面讲,《剑魂》的模式又有点类似地球方面的剑三、剑灵、御龙等大型网游,剧情线关系到玩家需要去做的主线任务、支线任务,除此之外还有需要肝的日常任务,做日常又很容易会触发特殊剧情,这是一环扣一环,保证能满足那些喜欢爆肝的玩家。

  而暗藏氪金引导的部分,自然就藏在各种团战中了。

  下副本打BOSS需要输出强,普通武器可发挥的地方有限,橙武就不一样了,最经典的一刀999,这就是区别,至于橙武之上的金色传说,那就相当于荣耀徽章,外观极其炫酷,但却不好入手,需要很多稀有物资才能熔炼出一把,而稀有物资必须要做任务、或者狂氪才能拥有,拥有的量也必须得大,把熔炼失败率给算进去。

  像这种下副本刷怪、帮派战争等等需要多人合作的战斗模式,一定要弄出很多花样来。

  玩过游戏的人都知道,单机是不可能让用户黏性增长的,人类到底还是群居性-生物,除非那款单机游戏是种田搞基建,否则的话,就必须要让玩家们互相之间增强交流。

  玩家之间的恩怨情仇越精彩,用户对这款游戏的依赖性就越大。

  这是光靠剧情无法做到的事情。

  剧情再精彩,这也不是小说,而是游戏。

  而《剑魂》的玩家们在通过新手村、熟悉了游戏的基本操作以后,离开新手村,就将是他们在这款游戏里大展拳脚的时机了。

  《剑魂》的游戏背景是一个低武世界。

  初期进入游戏,能接触到的都是‘人类NPC’,因为50级之前,玩家们的活动范围会被限制在古代背景的人间,偶尔也会接触到一些比较稀奇古怪的事情,比如,降魔除妖的道长要拜托你做什么什么事,附近的密林中时不时会有奇怪的生物出没,下副本遇到的怪们也都是野兽等等。

  跨过了50级这个坎以后,玩家们就会接触到一些比较玄乎的内容。

  修仙。

  即将突破50级的时候,玩家们会遇到一个剧情任务。

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