第57章 游戏去娱乐化57(2 / 2)
你倒是不妨说说,以你的心理学背景,你认为在游戏去娱乐化的过程中,能做什么呢?
或者说你是否已经有一些具体的想法或构想了?”
顾意是在询问林雪对于游戏去娱乐化方向的看法,看她是否已经有一些不错的点子。
林雪听完顾意的问题,几乎是不假思索地回答道:“确实,我认为心理学在游戏去娱乐化的过程中可以发挥重要作用,事实上,这个问题也不难回答,看看传统游戏是如何应用心理学的,而后我们反其道而行之就好了。
传统做游戏往往是运用心理学原理来设计更引人入胜的故事情节,让玩家在游戏中更深入地思考和体验。
通过情感共鸣,引导玩家对于游戏中的场景和人物产生更深刻的认同感。
同时结合认知心理学的知觉和注意力理论,优化游戏的用户界面和操作方式,使玩家更容易上手,减少学习成本,提高游戏的可玩性。
通过合理的界面设计和引导,使玩家更专注于游戏的内在体验,而非被复杂的操作所困扰。
此外,传统游戏制作往往会借鉴社会心理学的群体行为理论,在游戏中创建更具有社交性质的元素,促进玩家之间的合作与交流。
通过建立游戏社区,提供一个共同体验和分享的平台,加深玩家对游戏的沉浸感。
甚至于传统游戏中还会通过行为心理学的奖励机制来激发玩家的探索。
在我看来,这些都是心理学发展走向歧路的表现。
这样用心理学处心积虑让玩家更投入的做法跟人为构造精神虚幻剂有什么区别呢?
这也背离了心理学最初是让人们更好获取心理建设的初衷。
而我们设计游戏就要从以上传统游戏设计的角度反其道而行之,我们要将游戏给去娱乐化……”
林雪看起来很文静的一个人,但说道游戏去娱乐化之后却像是打开了话匣子一般。
林雪态度无比自信,仿佛已经在心中勾勒出一幅游戏去娱乐化的蓝图。
良久她才说完,她看向顾意,带着期待的目光,似乎在等待顾意的反馈。
顾意对于这种建议不置可否,顾意更想知道一些具体的。
顾意点了点头,以示尊敬,而后继续说道:“你的回答很有前瞻性,尤其是关于情感共鸣、用户界面和社交性元素的部分。这些确实是游戏设计中非常关键的因素。在我们的游戏去娱乐化的尝试中,能够借助心理学原理来打磨这些方面,可能会使我们脱颖而出。
但我更想听一些具体的,刚才你试玩了《学术生涯模拟器》这款游戏,你觉得这款游戏如果要追求去娱乐化,我们该从何处开始着手呢?”
林雪说道:“《学术生涯模拟器》已经是一款相当力求还原并尽量摒弃娱乐化的游戏了……”
听到林雪这样说,顾意有点失望,原来只是高谈阔论以及一味附和,也没什么实质性建议。
正待顾意有些落寞之际,却听到林雪话锋一转,继续说道:“……如果想要让《学术生涯模拟器》这款游戏在去娱乐化上更进一步的话,我倒是觉得要将这款游戏直接做成英文的。
要知道实际的学术里面很多来往的邮件都是英文,而投稿外刊也基本是全程英文。”