第66章 没入职就倒闭了66(1 / 2)

屈文涛走后,顾意也陷入了沉思,仔细衡量屈文涛在面试过程中所展现的一切。

顾意觉得这个屈文涛除了性格有些毛躁之外,不得不承认,屈文涛还是有实力的,而且此人游戏开发方面的潜力更是让他感到一丝意外。

在游戏设计领域,叙事元素一直是让很多游戏开发者头疼的问题。

游戏作为一种互动媒体,其核心是玩家与游戏世界的互动,而叙事通常需要线性的故事情节和固定的角色设定来传达情感和情节。

如何将叙事与游戏的互动性相结合,既不让玩家感觉被强制接受故事,又能在游戏中自然地展开情节,是一个很大的挑战。

游戏中的叙事不同于传统的电影或小说,游戏中的角色和情节是由玩家通过游戏互动来决定的。

这要求游戏设计者要在游戏机制和叙事之间找到平衡点,以便让玩家的行为与故事情节相符合,同时又不会让游戏变得过于复杂或难以控制。

不同的玩家对于叙事的接受程度也有所不同。

有些玩家更注重游戏的玩法和机制,而不太关心故事情节,而有些玩家则非常注重游戏的剧情和情感体验。

如何满足不同玩家的需求,在叙事和游戏机制之间找到平衡?

这并不简单。

游戏开发过程中时间和资源的限制也会对叙事的设计造成影响。

在有限的时间内,设计者需要权衡游戏的各种要素,如玩法、美术、音效等,而叙事的展开也需要相应的资源和时间来制作和完善。

如何在有限的时间内制作出高质量的叙事内容,这也是游戏设计者所必须考虑的问题。

游戏设计领域中的叙事一直是一个挑战,甚至是只是单纯的线性叙事都不容易,这个屈文涛居然还要去试着挑战非线性叙事。

顾意也说不好这样的态度究竟是初生牛犊不怕虎还是胸有成竹。

但不管是哪种,屈文涛对于叙事元素有着深入思考和独特见解也很难得可贵。

虽然当下屈文涛的部分见解也停留在比较浅显的萌芽阶段,但萌芽阶段的思想的另一面也意味着无限可能性。

如果能够培养好屈文涛,那么其未必就不能在游戏叙事方面展现出更高的水平。

而如果能够如此的话,正常来说,是双赢的局面,对屈文涛不仅是很有帮助,对于一家企业来说那也将是一笔宝贵的财富。

但偏偏顾意这不是正常的情况能度量的,顾意是想要亏损的。

而当自己怀着亏损的目的将人才进行培养的话,似乎很容易把好苗子带跑偏啊?

这样似乎不太好啊,顾意感到良心也有一些痛。

不过顾意很快就释然了。

自己也不算是扼杀人才。

恰恰相反,自己对于人才反倒是近乎无条件的信任。

而这种近乎无条件的信任很助于人才的成长。

换到别的企业像是屈文涛这样毫无从业经验的新人进去,别说是一进去就掌握一百万资金的项目,就算是一进去能负责几十万的项目都很难。

何况,自己想要的也只是这些人搞得产品不那么赚钱而已,也不是要这些人搞出来一些纯粹的垃圾出来。

文艺作品方面叫好不叫座的产品有那么多,凭什么游戏领域就不能出现好评如潮但亏得底裤都没了的游戏呢?

顾意觉得他想要的亏损跟人才的成长并不冲突,甚至可能出现很大的契合程度。

毕竟人才的培养那不是一帆风顺的,没经历过几个重大项目的亏损怎么好意思说是心理成熟的项目负责人呢?

因此这些萌新的成长路上经历一些挫折应该是很正常的事情。

这些萌新们遇到挫折也是顾意乐于见到的场景。

而当表现出赚钱的能力的时候,也应该是这些人跟梦想技术说再见的时候了。

返回